#7 06.07.06 10:14
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
гоу в стандард в 11-00 в вскр. или в 10-00 =)
надо размяца, а то ваще очень редко стал играть =(
Offline
#9 07.07.06 10:45
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
короче завтра вечером отпишитесь, кто может и во сколько. я бы с 10 лучшебы пришёл.
с 9 до 13 - 15р/час.
Offline
#10 08.07.06 21:27
#11 10.07.06 11:46
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
ну ессесно, что никто не пришёл %)
Offline
#12 11.07.06 00:30
#13 11.07.06 19:09
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
кто говорит квакеры? так-то куда нам смертным до тебя.
Offline
#14 11.07.06 20:59
#15 14.07.06 11:15
#16 14.07.06 11:58
#17 14.07.06 11:59
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
стандарт в 5ой общежитии НГТУ (подвальное помещение со стороны ск, 6ки, бирлоги)
Offline
#18 14.07.06 12:05
#19 14.07.06 12:09
#20 14.07.06 14:02
#21 14.07.06 14:12
#22 14.07.06 14:17
#23 14.07.06 14:19
#24 14.07.06 14:44
#25 14.07.06 14:59
#26 14.07.06 18:39
#27 14.07.06 19:17
#28 15.07.06 16:37
#29 16.07.06 00:08
#30 16.07.06 11:50
#31 16.07.06 13:33
#32 16.07.06 21:22
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
bure, угадай =)
MR.zLO, нп, обращайтесь ещё =)
Offline
#33 17.07.06 11:56
#34 21.07.06 18:52
#35 22.07.06 14:17
#36 22.07.06 14:42
#37 22.07.06 18:51
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
нафик мне ку4? он умирает. щас даже на асус самер организаторы не знают что выбрать ;) они канеш хотят ку4, но коммунити против. ку4 умирает, он слишком херов, чтобы заменить ку3.
Offline
#38 22.07.06 19:39
#39 22.07.06 20:24
#40 22.07.06 20:25
#41 22.07.06 20:26
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
ты хоть в курсе, что даже команда аркона начинает забрасывать ку4макс и продолжает работу над промодом? ;)
Offline
#42 22.07.06 20:30
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
ХА ХАА ХАААА!__________ Юморист ты!
Кому интересно
В этом году с самого начала все пошло неправильно. Я имею ввиду, конечно, не все вообще, а все, что интересно поклонникам Q4MAX. Первым "пал" semicolon, очень классный программер больше него для MAX-а сделал только arQon. У него начались какие-то жуткие проблемы, что он даже в Интернет не может выходить. Поэтому он с прискорбием заявил о своем временном, на долгий период, выходе из проекта. Следующий был custom3, у него, слава богу, все нормально. Одна закавыка - видяха сгорела. Минус два. Затем 16-го числа куда-то упылил arQon, успев в жутком двухсуточном рывке закончить "Паузу". Когда он вернулся 30-го января, все что он успел сказать, это планы по выходу CPMA 1.33, а также то, что он пошел читать накопившуюся почту. После чего он опять "пропал", какие-то рабочие циклы. В результате с 16-го января, а релиз Q4MAX был назначен на 15-ое, реально осталось только два программиста Anthony и я. Но, так как я занимаюсь только ботами, то получается, что все остальное упало на плечи Anthony. Ну, еще радовал hemostick, дизайнер, который нарисовал парочку симпотных скинов, а к имеющимся добавил очень классную возможность.
По результатам приватного бета-тестинга версии 0.72 пока имеется что-то около 15 багов. В основном это "смысловые" баги, например, в статистику попадают смерти по команде \kill. Это все устранимо, только вот сроки хромают из-за нехватки людей. Надеюсь, что в скором времени ситуация исправится. Кстати, раз уж заговорили о человеческих ресурсах. Никаких денег команда Q4MAX не получает за разработку мода. Думайте про это, что хотите, но реальность такова.
За прошедший месяц могу сказать, что в ядре Quake4 было найдено несколько интересностей. Первая из них - это излишняя параметризация. Допустим, вы стреляете из ракеты, что происходит? Сама родившаяся ракета, при респавне парсит закэшированный DEF файл своих параметров, тестирует себя на предмет столкновения с чем-то или кем-то, если происходит столкновение опять парсится DEF файл для параметров взрыва, ну там параметры нанесения повреждений, радиус повреждений, сила взрывной волны и т.д. На деле, конечно, многократных открытий файлов DEF не происходит, они кэшируются в память, в зависимости от типа словаря это или упорядоченный массив или хеш-таблица. Поэтому происходит операция поиска ключа в массиве, затем преобразование строки значения в запрашиваемый тип. Все значения параметров хранятся в виде строк, поэтому при обращении к значению каждый раз происходит преобразование из строки в нужный тип. В то время как, тот же класс, отвечающий за CVARS, кэширует преобразования, то есть при загрузке переменной строка, переданная кваке, преобразуется во все базовые типы квака(их что-то около пяти). В случае ошибки преобразования кэшируется значение по-умолчанию. Это в отличии от предыдущего подхода экономит процессорное время.
Короче, спорить о том, какой подход правилен, а какой ошибочен, можно до хрипоты. Излишняя параметризация стоит нам всем завышенных аппаратных требований. Как бы там ни было, а гениальных модов и моддеров от очень удобной возможности менять игру без программирования НЕ ПОЯВИЛОСЬ. Реальность такова, что разработка игры, а точнее СОЗДАНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ сродни искусству (в мультиплеерных шутерах). Все держится на опыте и интуиции. Такими вещами обладают только разработчики старой школы. Все новые разработки делаются "под себя". То есть, например, берется геймплей известной и популярной игры и добавляется или убирается что-то, о чем мечтал или что ненавидел разработчик, будучи игроком. Для сравнения, команда разработчиков Промода, прошла через такое огромное количество вариантов геймплея для онлайного мультиплеерного шутера, что такой подход может быть сравним только с тестированием геймплея старкрафта или варкрафта. Подводя итог, ИМХО параметризация та, которая имеет место быть в Quake4 - это беда. Точнее крайность.
Продолжается отсев функции и данных для сингла, которые наличествуют в мультике. Их уже меньше, значительно меньше. Но всегда смешит подход Равена, если есть какая-то структура данных, которую надо передать по сетке, то Равен делает это легко и от души. Надо? Держите все и сразу. Не важно, что время коннекта игрока не изменится, они будут передавать его каждый фрейм. Процесс синхронизации снэпшота, пришедшего с сервака, с имеющимся состоянием игры - это просто одна большая дыра. Для того, чтобы нормально заработали модели ботов для выделенного сервака, мне пришлось заниматься собственной синхронизацией параметра бота. Иначе вместо бота иногда бегала одна голова и автомат. Сам факт наличия таких ошибок, которые носят даже не функциональный, а архитектурный характер говорит только об одном - игру тестировали больше, как сингл и в режиме лисен-сервера.
Самое смешное во всей этой истории, что как-то в новогодние праздники arQon поведал мне одну "тайну" - Raven имеет доступ до исходников Q4MAX. Вам пока не смешно, а вот я, когда правил ошибки или добавлял свои функции вместо функций равена, грешил коментами в стиле "фак равен" и т.д. и т.п. Думаю, в списке тех компаний, в которые я не попаду никогда, стало на одну строчку больше. А вообще интересно, какая часть кода Q4MAX попадет в будущий патч. Может быть, через месяц или два я заинтересуюсь этой игрой и сподоблюсь поиграть в нее. Пока в это верится с трудом, но я буду верить в лучшее.
Упреждая многочисленные вопросы и упреки о готовности ботов, сообщаю - хождение и стрельба ботов отлажены (пока без стрельбы через порталы и пады), осталось отладить выбор целей и параметризацию. В зависимости от моей занятости на основном месте работы варьируются и сроки готовности ботов. Но уже скоро, очень скоро. Немного задачи осложняются тем, что arQon не хочет, чтобы код ботов способствовал падению ФПС, с трудом отвоеванным у движка. Поэтому приходится искать оптимальные алгоритмы и прибегать к разного рода алгоритмическим извращениям, когда в спайтерботе я решал такие проблемы в лоб. Посмотрим, что получится.
Кстати, о CPMA 1.33, команда разработчиков Промода хочет в очередной раз поменять рокет, будет это сделано в рамках "багфикса" 1.33 или для этого будет выделена отдельная версия, я не знаю. Но новость бодрит.
В качестве бонуса - отрывок из вики-документации q4Max:
Quote:
When playing a demo, I get green dots instead of explosions, how do I fix it? Try demo_enforcefs 1
I get ERROR: Failed to spawn entity with classname 'XXX' of type 'idPlayer' when playing a demo This means either: 1) You have a read-only gamex86.dll in your q4max directory, so un-writeprotect it or 2)You have not got the correct pk4s to view the demo. Download the appropriate version of Q4Max 3) You have a stray gamex86.dll in your quake4 directory, there shouldn't be one here!
My demos seem really lagged, how can I fix it? Try: 1) net_clientMaxPrediction '200' 2) net_predictionErrorDecay '56'
My demo plays back with no light - wtf? Try: seta r_skipUpdates 0; seta r_skipNewAmbient 0; seta r_skipInteractions 0; seta r_skipPostProcess 0; seta r_skipDiffuse 0; seta r_singlelight -1
Да, кстати, чтобы запустить макс на последних патчах делайте так:
Quote:
quake4.exe +set fs_basepath "C:\Program Files\QUAKE 4" +set fs_savepath "C:\q4max\cl" +set fs_game q4max +si_pure 0 +set win_allowMultipleInstances 1
Offline
#43 22.07.06 20:31
Re: Quake 3 кто-нить хочет погаматься?
Интервью с разработчиком Q4MAX qrealka'ой
sesen: Для начала, представься, расскажи немного о себе, какое образование, где и кем ты работаешь?
qrealka: Логинов Дмитрий, образование высшее техническое, работаю програмистом в Питере
sesen: Как вообще возникла идея написания модификации для игры?
qrealka: Спонтанно, не было вообще никаких намерний тратить на это время и усилия. Просто хотелось чуть-чуть усилить ботов для себя
sesen: Тебе просто хотелось усилить ботов для себя, или тебя интересует проблема искуственного интеллекта?
qrealka: Первое. Меня до сих пор не волнуют проблемы ИИ, даже если они есть.
sesen: Давно интересуешься играми и , почему именно quake?
qrealka: Игры это было первое через что я узнал компьютер. В школе нас вводили в единственные компьютерный класс в городе, там стояли БК 00010 (как то так), проги с магнитофона грузились. Вот там я и играл в шерифа что прыгает через мешки и в питона. Какие-то преподователи пытались что-то впарить под видом бейсика, но мы думали только об играх. Почему квейк? Просто так сложилось, что id были лучшими когда-то в шутерах, и сложился определенный стереотип, а после того как их обогнали перегнали, я пробовал некоторые мультики, но не прижилось. Сингл играю разный.
sesen: Пробовал ли ты написать ботов для других 3D-Actions?
qrealka: Я пробовал как-то начать писать для анрыла. Еще для первого, но тогда уровень СДК меня не устраивал. В id мне импонирует что я могу ничего не изучая, используя теже инструменты что использую в работе, написать простенькую программу. В других играх приходица парится с изучением доп функций своего языка, отсутсвием дебагера. Я не готов к таким жертвам, потому как см выше - меня не волную проблемы ИИ. Тем более забесплатно.
sesen: Было ли у тебя вообще желание заняться разработкой игр, или это только на уровне хобби?
qrealka: Ну я вообще человек уже давно лешенный всякой романтики, в том плане что нет для меня областей которые навивают романтические ощущения о работе. Область игр воспринимается мной как еще одна область программирования, и отношусь я к возможности в ней работать, ровно также как и к другим сферам программирования. То есть тут играют факторы: какие задачи будут ставится, с какими людьми придется работать, условия работы( оплата, соцпакет и т.д ). Просто так рвать когти при слове напиши игру, не буду. Тем более мне как-то предлагали вступить в одну команду, но это было очень давно alka> и команда на меня произвела тягостное впечатление, особено условия оплаты.
sesen: Что ты думаешь о том что Quake4 делали не id, а Raven?
qrealka: Да ничего не думаю. Вернее так, я не то чтобы в восторге, но и нет особо злости или неприязни. id распологает рядом компаний, которые лояльны к их разработкам и которыми можно более или менее рулить, рисковать такими деньгами, которые вкладываются в игры подобные Ку4, никто не будет. Поэтому все будут идти проторенными тропами, как вплане геймплея, так в плане команд разработчиков. Тем более когда ты перепродаешь бренд, типа Пентиум-8, если пипл хавает то нечего и выпрыгивать из штанов. Мне кажется именно этим и руководствовались в id, когда принимали решение о разработке ку4. Хотя я могу ошибаться, это только мое мнение.
sesen: Какой движок все таки более гибкий для разработки модов, Q3 или Q4?
qrealka: Ну это очень двоякий (если не "троякий") вопрос 8-). Гибкость и удобство понятие относительное.
sesen: Ну для тебя как для разработчика, что удобней?
qrealka: Я двояко отвечу. С точки зрения различных фич и наворотов, двиг ку4 значительно удобней. Ты можешь делать с графикой и другой медиаИнфой почти все что захочешь, вплоть до изминения шейдерных программ. Если брать геймплей - то его опять же можно настроить как хочешь, но отлаживать это очень трудно. Да и нет нужных условиях для создания мультика. Скажем так. Для синглов Ку4 на порядок выше чем Ку3, для мультиков они приблизительно одинаковые для меня. Хотя отличия есть, но стоимость разработки( время, люди и т.д. ) будет одинаковой. Еще такая оговорка, сам СДК ку4 задуман отлично, но то в какие рамки тебя ставит равен, невозможность использовать те или иные удобства С++, сводит на нет все хорошие задумки.
sesen: Как думаешь с чем это связано? И почему мультик вышел несколько "корявым", а последние патчи (до 1.1b) не исправляли ничего, что требовало коммунити, может Raven и id, просто привыкли что комманити и разработчики игр сами все исправят?
qrealka: Я думаю это связано с рядом причин, но для меня основной является версия о том, что все усилия были напрывлены на разработку сингла. Мультику отводилось второстепенная роль. Не так как в Д3 конечно, они не хотели делать это два раза 8-). Просто переиздали ку3 на свой вкус. А корявость его определяется именно тем, что сам двиг заточен прежде всего под сингл и его очень нелегко отлаживать для мультиплеера, все эти излишества с DEF файлами, какие-то жуткие эксперементы с сетевым кодом, расчета на то что кто-то что-то исправит может и был, но мизерный. С Д3 этого не произошло, так что...Главное было продать бренд, если его начнут брать, то появятся и моды, но если любой разработчик посмотрит на мультик ку4 то он увидит что это просто обкромсанный сингл.
sesen: Когда Quake4 только появился, arQon призывал разработчиков выкладывать исходники своих модов, собираетесь ли вы выложить исходники Q4MAX?
qrealka: Без понятия, это к Аркону. Просто фишка в том, что двиг ку4 очень грязный. Точнее сырой с точки зрения мультика и потребуется много человекочасов чтобы его перелопатить, вот он и предлагал объеденять усилия, иначе это затянется лет на пять, шесть.
sesen: А много ли народу просилось в комманду Q4MAX?
qrealka: Я не собирал такую статистику, возможно много. Изначально там набежало много народу. Blowfish долго стучал себя в грудь, что поможет разработать сверх крутых ботов, и будет мною чутко рукводить. Но сразу после этой пламенной речи он выпал куда-то, так или иначе выпали из разработки и другие участники проекта. Кто по уважительным причинам, кто-то нет, кто-то навсегда, а кто-то временно.
sesen: Понятно, как ты сам относишься к киберспорту?
qrealka: Ну я не киберспортсмен если ты имеешь это ввиду, если мое мнение об этом течении, то для меня не важно как оно называется. Люди чем-то занимаются, кто-то делает деньги, кто-то просто веселится, но по-моему это достаточно замкнутое движение, созданнное и оринетированное на игроков. Трудно назвать мультиплеерную игру, которую вот так просто можно взять, оформить в телепередачу и показать неподготовленному зрителю. Сврменный мультплеер понимают только игроки, которые хоть раз играли во что-то. Я имею ввиду именно мультиплеер. Не массовое это движение. Централизованных каких то структур нету, типа ФИФА, все на совести спонсоров, а им пофиг что там гоняют эти подростки, главное привликать внимание, реклама. Хотя я допускаю, что есть спонсоры, которые из ностальгических чувств своих первых дуелей в дум или элиту, делают какие-то подвижки в сторону организации каких то лиг или чемпионатов, скажем так все идет своим чередом. 50 лет назад никто не знал что такое русский хоккей, играли ради прикола на катках Питера, а щас чемпионаты мира и т.д. Все зависит от самих игроков, если они будут продолжать плыть по течению, и если не появтся лидеры, то так или иначе это остановится свое развитие, и останется только в онлайне, но это самый писсимистичный прогноз. И я сомневаюсь что не найдется каких-то лидеров, игроки то растут, а делать что-то кроме как играть, они не умеют. Так что посмотрим.
sesen: Спонсирует ли CPL разработку Q4MAX или это чистый энтузиазм?
qrealka: Никаких денег ЦПЛ за разработку Макса не дает, ни копейки. Все держится на чистом энтузиазме. Если у члена команды появляются какие-то траблы, или он начинает быть занят на работе, то более приоритетны задачи real life. Как например Аркон, сразу после Нового Года у него что-то там началось, то ли по работе, то ли что-то еще, и он так до сих пор не в проекте. Поверьте мне я видел как выглядят коммерческие разработки изнутри, это происходит совсем по другому. Не так как сейчас обстоят дела в максе.
sesen: Что ты думаешь о других модах (EMZ, XBM, Battleground), лучше объеденить усилия, или все таки здоровая конкуренция способствует прогрессу?
qrealka: По мне так лучше объеденить усилия. Хотя каждый из модов выживет и поотдельности, вернее может выжить. Просто объем работ необходимый для восстановления мультиплеера Ку4 очень велик, либо публике это надоест, либо ей придется ждать. И только она начнет играть в нормально отлаженную игру, там подоспеет что-то новое.
sesen: Понятно, расскажешь о планах на будущее насчет Q4MAX?
qrealka: Ну наконец довести до ума движок ботов, и свалить из проекта. Не в другой проект, а просто забить. Слишком напряженный график работы получается.
sesen: Понятно, огромное спасибо за интервью, успехов.
qrealka: Не зачто.
Offline

